Golpe ganador: dama a e7 (h7·2)
c9-25924tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1430 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e2, dama h7, torre g3, alfil d3, peón f2 h2 d6.
Negras: rey f8, dama h1, torre g6, alfil e4, caballo b8, peón b6 e6 a7 d7.
Hay 7 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 41.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (20 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e2, the black king on f8.
It is White to move on move 41, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b, e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
41. Qe7+ Kg8 42. Rxg6+ Bxg6 43. Bxg6 Qe4+ 44. Bxe4
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a e7 mantiene la presión (#7).
- Mejor jugada. torre a g6 es lo que juega el motor (#6).
- ¡Gran jugada! alfil a g6 mantiene la presión (#5).
- ¡Gran jugada! alfil a e4 mantiene la presión (#4).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kg8, entonces Rxg6+ y ganas torre.
Move by move
- 41. Qe7+ — dama to e7 with check
- Kg8 — rey to g8
- 42. Rxg6+ — torre to g6 (capture) with check
- Bxg6 — alfil to g6 (capture)
- 43. Bxg6 — alfil to g6 (capture)
- Qe4+ — dama to e4 with check
- 44. Bxe4 — alfil to e4 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 322.
SP-322 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en e1, las torres en c1 y g1, la dama en d1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
La segunda fila tiene 2 peones sin ningún defensor: a2, h2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 343.
La línea principal del motor empieza con e3.
Índice de Morozov: 91 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +13 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 322Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 011 · SP-322
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