Golpe ganador: dama a b5 (b6·3)
c9-26079tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, dama b6, caballo b1 a4, peón a2 c2 d4.
Negras: rey d7, dama e8, alfil g3 g8, peón g5 d6 f7 h7.
Hay 7 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (18 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on d7.
It is White to move on move 22, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, g, h.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
22. Qb5+ Kd8 23. Qxg5+ Kc7 24. Qxg3 Qxa4 25. Qxg8
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a b5 mantiene la presión (+2.4).
- Mejor jugada. dama a g5 es lo que juega el motor (+2.1).
- Mejor jugada. dama a g3 es lo que juega el motor (+2.3).
- ¡Gran jugada! dama a g8 mantiene la presión (+2.5).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio Kd8, entonces Qxg5+ y sigues mejor.
Move by move
- 22. Qb5+ — dama to b5 with check
- Kd8 — rey to d8
- 23. Qxg5+ — dama to g5 (capture) with check
- Kc7 — rey to c7
- 24. Qxg3 — dama to g3 (capture)
- Qxa4 — dama to a4 (capture)
- 25. Qxg8 — dama to g8 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Pieza atrapada
La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 479.
SP-479 · ThroneGuard — Rey en d o e, caballos fuera de las columnas a y h — la familia de la disposición inicial estándar.
El rey empieza en d1, las torres en a1 y e1, la dama en f1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Un alfil empieza en la esquina, en h1: tiene una sola diagonal, que abre el peón g y llega hasta a8.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 672.
La línea principal del motor empieza con g3.
Índice de Morozov: 6 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +48 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 479Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-479
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