Golpe ganador: alfil a e7 (d8·2)
c9-26120tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama e1, torre a1, alfil d8, peón a2 g2 h2 b3 f4 e5.
Negras: rey e8, dama b7, torre f8, alfil e7, peón d4 e6 g6 a7 d7 h7.
Hay 10 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.
The position in numbers
Material is level — 23 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on h1, the black king on e8.
It is White to move on move 22, with 29 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
22. Bxe7 Kxe7 23. Qh4+ g5 24. fxg5 Ke8 25. Qxd4
Por qué funciona
- ¡Brillante! alfil a e7 es un sacrificio que funciona: estás mejor (+2.1).
- ¡Gran jugada! dama a h4 mantiene la presión (+2.2).
- Mejor jugada. peón a g5 es lo que juega el motor (+2.3).
- Mejor jugada. dama a d4 es lo que juega el motor (+2.5).
- Alcanzas una posición ganadora (+2.5).
- Si en cambio Kxe7, entonces Qh4+ y sigues mejor.
Move by move
- 22. Bxe7 — alfil to e7 (capture)
- Kxe7 — rey to e7 (capture)
- 23. Qh4+ — dama to h4 with check
- g5 — peón to g5
- 24. fxg5 — peón to g5 (capture)
- Ke8 — rey to e8
- 25. Qxd4 — dama to d4 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Atracción
Un sacrificio atrae al rey o a una pieza a una casilla fatal.
La atracción es la imagen especular de la desviación: usted sacrifica para arrastrar al rey o a una pieza a una casilla fatal. El clásico es un sacrificio de dama o torre cuya captura mete al rey en una horquilla de caballo, un jaque descubierto o un mate. Encuentre la casilla donde el objetivo recibirá el golpe y la oferta que no podrá rechazar. Calcule hasta el final: la atracción solo funciona cuando la continuación es forzada.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 502.
SP-502 · ThroneGuard — Un rey en columna central sin ningún caballo en el borde; una posición y su par espejo comparten siempre esta familia.
El rey empieza en e1, las torres en a1 y h1, la dama en b1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 550.
La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 69 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +21 centipeones para las blancas (profundidad 48, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 502Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-502
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