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Golpe ganador: alfil a h7 (g6·3)

Shuffle Rating 1430Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 1430 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama f5, torre e1, alfil d4 g6, caballo f1, peón a2 d2 e2 f2 g2 c3 b4 h5.

Negras: rey g8, dama c8, torre e8, alfil a8 b8, caballo f4 e5, peón h4 b5 c5 a7 e7.

Hay 14 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 16.

The position in numbers

Material is level — 31 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 16, with 41 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 8 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

16. Bh7+ Kh8 17. Bxe5+ Bxe5 18. Qxe5+ Kxh7 19. Qxf4

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a h7 mantiene la presión (+4.3).
  • ¡Gran jugada! alfil a e5 mantiene la presión (+4.3).
  • ¡Gran jugada! dama a e5 mantiene la presión (+4.6).
  • ¡Gran jugada! dama a f4 mantiene la presión (+4.5).
  • Ganas una pieza: alfil.
  • Si en cambio Kh8, entonces Bxe5+ y ganas caballo.

Move by move

  • 16. Bh7+ — alfil to h7 with check
  • Kh8 — rey to h8
  • 17. Bxe5+ — alfil to e5 (capture) with check
  • Bxe5 — alfil to e5 (capture)
  • 18. Qxe5+ — dama to e5 (capture) with check
  • Kxh7 — rey to h7 (capture)
  • 19. Qxf4 — dama to f4 (capture)

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Eliminar al defensor

Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.

Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 96.

SP-96 · RampartGuard — Rey en el flanco (b/g), ambos caballos en columnas interiores.

El rey empieza en g1, las torres en e1 y h1, la dama en c1.

El rey ya está en su casilla de enroque, así que en el enroque corto solo se mueve la torre, de h1 a f1.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

El peón de g2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.

La disposición pertenece a la familia RampartGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 863.

La línea principal del motor empieza con b4.

Índice de Morozov: 47 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +27 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 96

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 011 · SP-96

Problemas similares

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