Desviación: dama a g6
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1124 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, dama c2, torre d1 g4, peón a2 b2 f2 h2 c3 f3 d4.
Negras: rey g7, dama d6, torre a8 h8, alfil f6, peón b6 e6 g6 a7 c7.
Hay 11 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 19.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (26 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on g7.
It is White to move on move 19, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: e, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
19. Qxg6+ Kf8 20. Qxf6+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a g6 mantiene la presión (+9.7).
- ¡Gran jugada! dama a f6 mantiene la presión (+10.4).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio Kf8, entonces Qxf6+ y ganas alfil.
Move by move
- 19. Qxg6+ — dama to g6 (capture) with check
- Kf8 — rey to f8
- 20. Qxf6+ — dama to f6 (capture) with check
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 007
Problemas similares
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