Salvar la pieza (rey) a d8
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El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 1781 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e7, torre a7, peón g3 f4 b7.
Negras: rey g7, torre b6, caballo b8, peón e6 g6.
Hay 5 piezas blancas y 5 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 57.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (8 against 10; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e7, the black king on g7.
It is White to move on move 57, with 11 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
57. Kd8 Nc6+ 58. Kc7 Rxb7+ 59. Rxb7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! rey a d8 mantiene la presión (+2.8).
- ¡Gran jugada! rey a c7 mantiene la presión (+3.8).
- ¡Gran jugada! torre a b7 mantiene la presión (+4.2).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Nc6+, entonces Kc7 y sigues mejor.
Move by move
- 57. Kd8 — rey to d8
- Nc6+ — caballo to c6 with check
- 58. Kc7 — rey to c7
- Rxb7+ — torre to b7 (capture) with check
- 59. Rxb7 — torre to b7 (capture)
Tipos en este problema
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Marcha del rey
En el final, el rey es una pieza de combate: llévalo al frente.
La marcha del rey: en el final, el rey es una pieza de combate, y a menudo es su avance el que gana. Toca marchar cuando las damas están cambiadas y los jaques no asustan: el rey ataca peones, escolta al pasado, quita casillas. La señal delatora del tema: varias jugadas seguidas las hace el propio rey. Planee la ruta completa por adelantado con la regla del cuadrado y no deje que el rey rival tome la oposición.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 013
Problemas similares
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