Desviación: torre a h6
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1138 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama f4, torre a1 h2, peón d2 e3 g3 f6.
Negras: rey h7, dama g4, torre d3 g6, peón b4 c4 h6 a7 f7.
Hay 8 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 44.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (23 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h7.
It is White to move on move 44, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: a, b, c, h.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
44. Rxh6+ Rxh6 45. Qxg4
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a h6 mantiene la presión (+4.5).
- ¡Gran jugada! dama a g4 mantiene la presión (+5.0).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Rxh6, entonces Qxg4 y ganas dama.
Move by move
- 44. Rxh6+ — torre to h6 (capture) with check
- Rxh6 — torre to h6 (capture)
- 45. Qxg4 — dama to g4 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 007
Problemas similares
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