Desvio: torre para h6
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1138 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama f4, torre a1 h2, peão d2 e3 g3 f6.
Pretas: rei h7, dama g4, torre d3 g6, peão b4 c4 h6 a7 f7.
Há 8 peças brancas e 9 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 44.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (23 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h7.
It is White to move on move 44, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: a, b, c, h.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
44. Rxh6+ Rxh6 45. Qxg4
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para h6 mantém a pressão (+4.5).
- Ótimo lance! dama para g4 mantém a pressão (+5.0).
- Você ganha uma peça: dama.
- Se em vez disso Rxh6, então Qxg4 e você ganha dama.
Move by move
- 44. Rxh6+ — torre to h6 (capture) with check
- Rxh6 — torre to h6 (capture)
- 45. Qxg4 — dama to g4 (capture)
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Desvio
Afaste o defensor do seu posto — e então golpeie o que ele protegia.
O desvio obriga o guardião a abandonar o posto: um sacrifício ou uma troca o afasta da peça ou casa que ele protegia. Primeiro encontre o defensor-chave: a peça cuja ausência torna possível o mate ou o ganho de material. Depois encontre o lance que ele não pode ignorar — geralmente uma captura. Não seja mesquinho: se remover o guardião ganha a dama ou dá mate, o sacrifício se paga com juros.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 007
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