Desviación: torre a d4 (d6)
li-0B2Drtag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 2436 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g2, torre d6, peón b2 c3.
Negras: rey f4, torre f3, peón e3 g3 b5 c6.
Hay 4 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 56.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (7 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on f4.
It is White to move on move 56, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e, g.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
56. Rd4+ Kf5 57. Kxf3
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a d4 mantiene la presión (+6.2).
- ¡Gran jugada! rey a f3 mantiene la presión (+6.5).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kf5, entonces Kxf3 y ganas torre.
Move by move
- 56. Rd4+ — torre to d4 with check
- Kf5 — rey to f5
- 57. Kxf3 — rey to f3 (capture)
Tipos en este problema
Golpe ganador
Encuentra el golpe que gana material por la fuerza.
El golpe ganador es una ganancia forzada de material que no encaja en un único motivo de manual. Se aplica la receta táctica general: localice piezas sueltas, un rey mal colocado, líneas sobrecargadas. Recorra las jugadas forzadas por orden de violencia — jaques, capturas, amenazas —, porque la mayoría de las combinaciones empiezan con una de ellas. No juzgue a ojo: calcule la línea concreta hasta que el resultado quede fuera de toda duda.
Final de torres
El final más frecuente: la actividad lo decide todo.
El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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