Déviation : tour en d4 (d6)
li-0B2Drtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 2436 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g2, tour d6, pion b2 c3.
Noirs : roi f4, tour f3, pion e3 g3 b5 c6.
Il y a 4 pièces blanches et 6 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 56.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (7 against 9; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on f4.
It is White to move on move 56, with 18 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e, g.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
56. Rd4+ Kf5 57. Kxf3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en d4 maintient la pression (+6.2).
- Excellent coup ! roi en f3 maintient la pression (+6.5).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Kf5, alors Kxf3 et vous gagnez tour.
Move by move
- 56. Rd4+ — tour to d4 with check
- Kf5 — roi to f5
- 57. Kxf3 — roi to f3 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Finale de tours
La finale la plus fréquente — l'activité décide de tout.
La finale de tours est la plus fréquente de toutes : des tours et des pions sur l'échiquier. Sa première loi est l'activité : une tour derrière un pion passé bat une tour qui le surveille passivement. Le signe d'un plan correct : votre tour attaque quelque chose au lieu de garder quelque chose. L'erreur typique est d'enfermer sa tour dans la défense : il vaut souvent mieux céder un pion et garder une tour et un roi actifs.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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