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Mate en 3: dama a f2 (d4·2)

Shuffle Rating 1881Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1881 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama e6, torre c1 f2, alfil c6, peón a2 h2 b3 g3 f4.

Negras: rey g8, dama d4, torre f7, alfil b6 b7, peón a6 g7.

Hay 10 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 40.

The position in numbers

White are ahead by 5 points of material (27 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is Black to move on move 40, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, f, h.

Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

40... Qxf2+ 41. Kh1 Qf3+ 42. Bxf3 Bxf3#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a f2 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! dama a f3 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! alfil a f3 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kh1, entonces Qf3+ y ganas torre.

Move by move

  • 40… Qxf2+ — dama to f2 (capture) with check
  • 41. Kh1 — rey to h1
  • Qf3+ — dama to f3 with check
  • 42. Bxf3 — alfil to f3 (capture)
  • Bxf3# — alfil to f3 (capture) and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate en la esquina

Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.

El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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