Mate em 3: dama para f2 (d4·2)
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O motivo tático
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Dificuldade 1881 ShuffleRating — para táticos avançados.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama e6, torre c1 f2, bispo c6, peão a2 h2 b3 g3 f4.
Pretas: rei g8, dama d4, torre f7, bispo b6 b7, peão a6 g7.
Há 10 peças brancas e 7 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 40.
The position in numbers
White are ahead by 5 points of material (27 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 40, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, f, h.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
40... Qxf2+ 41. Kh1 Qf3+ 42. Bxf3 Bxf3#
Por que funciona
- Ótimo lance! dama para f2 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! dama para f3 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! bispo para f3 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso Kh1, então Qf3+ e você ganha torre.
Move by move
- 40… Qxf2+ — dama to f2 (capture) with check
- 41. Kh1 — rei to h1
- Qf3+ — dama to f3 with check
- 42. Bxf3 — bispo to f3 (capture)
- Bxf3# — bispo to f3 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate no canto
Encurralado no canto, o rei fica sem casas.
O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 014
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