Desviación: peón a h2 (h3)
li-0EJt0tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1912 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey c4, torre h7, peón c2 f3 a7.
Negras: rey g3, torre a1, peón h3 g6.
Hay 5 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 53.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (8 against 7; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c4, the black king on g3.
It is Black to move on move 53, with 20 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, c, f.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
53... h2 54. Kb5 Rxa7 55. Rxa7 h1=Q
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a h2 mantiene la presión (+3.4).
- ¡Gran jugada! torre a a7 mantiene la presión (+3.7).
- ¡Gran jugada! peón a h1 mantiene la presión (+3.9).
- Ganas una pieza: peón.
- Si en cambio Kb5, entonces Rxa7 y sigues mejor.
Move by move
- 53… h2 — peón to h2
- 54. Kb5 — rey to b5
- Rxa7 — torre to a7 (capture)
- 55. Rxa7 — torre to a7 (capture)
- h1=Q — peón to h1
Tipos en este problema
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 014
Problemas similares
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