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Mat en 3 : cavalier en c6

c9-08507
Shuffle Rating 1630Thème: Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.

Difficulté 1630 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi d1, tour b1, fou c1 e2, cavalier h1 d4, pion b2 c2 g2 h2 f4 d5 b7.

Noirs : roi d8, tour a8, fou g4 d6, cavalier e8 h8, pion f6 h6 a7 c7 g7.

Il y a 13 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 16.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (24 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d1, the black king on d8.

It is White to move on move 16, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

16. Nc6+ Kd7 17. Bxg4+ f5 18. Bxf5#

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! cavalier en c6 maintient la pression (#2).
  • Excellent coup ! fou en g4 maintient la pression (#1).
  • Meilleur coup. fou en f5 est exactement le coup du moteur (#).
  • La ligne se termine par un mat forcé en 3.
  • Si à la place Kd7, alors Bxg4+ et vous gagnez fou.

Move by move

  • 16. Nc6+ — cavalier to c6 with check
  • Kd7 — roi to d7
  • 17. Bxg4+ — fou to g4 (capture) with check
  • f5 — pion to f5
  • 18. Bxf5# — fou to f5 (capture) and it is checkmate

Types de ce problème

Mat en 3

Un échec et mat forcé en trois coups.

Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Élimination du défenseur

Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.

Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.

À propos de cette position

Ces pièces viennent de la position initiale n° 358.

SP-358 · ThroneScout — Un cavalier commence au bord (a/h) et le roi se place au centre, en d ou e ; son jumeau miroir reste aussi dans cette famille.

Le roi commence en d1, les tours en b1 et e1, la dame en g1.

Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.

Les fous sont en c1 et f1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et a6 dès que les pions d et e s'écartent.

Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : a2.

La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 310.

La ligne principale du moteur commence par f3.

Indice de Morozov : 7 sur 100 — classe D — avantage le plus fort. Évaluation du moteur pour la position initiale : +46 centipions pour les Blancs (profondeur 46, 400 000 000 nœuds).

Explorer la position n° 358

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 012 · SP-358

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