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Coup gagnant : tour en b5 (b1·3)

Shuffle Rating 1200Thème: Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.

Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi e1, dame a1, tour b1 g1, fou c1 f1, cavalier c4 f5, pion f2 g2 h2 c3 d3 e4.

Noirs : roi g8, dame c6, tour b5 e8, fou d6 c8, cavalier e6 h8, pion a4 e5 f6 a7 c7 d7 g7 h7.

Il y a 14 pièces blanches et 16 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 11.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (37 against 39; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e1, the black king on g8.

It is White to move on move 11, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 8. Files fully open (no pawns of either colour): b — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

11. Rxb5 Qxb5 12. Nfxd6 cxd6 13. Nxd6 Qa5 14. Nxe8

Pourquoi ça marche

  • Brillant ! tour en b5 est un sacrifice qui marche : vous êtes mieux (+2.9).
  • Meilleur coup. cavalier en d6 est exactement le coup du moteur (+3.1).
  • Excellent coup ! cavalier en d6 maintient la pression (+2.8).
  • Excellent coup ! cavalier en e8 maintient la pression (+3.5).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Qxb5, alors Nfxd6 et vous gagnez tour.

Move by move

  • 11. Rxb5 — tour to b5 (capture)
  • Qxb5 — dame to b5 (capture)
  • 12. Nfxd6 — cavalier to d6 (capture)
  • cxd6 — pion to d6 (capture)
  • 13. Nxd6 — cavalier to d6 (capture)
  • Qa5 — dame to a5
  • 14. Nxe8 — cavalier to e8 (capture)

Types de ce problème

Fourchette de cavalier

Un seul coup de cavalier attaque deux cibles à la fois — l'adversaire ne pourra en sauver qu'une.

Une fourchette est un coup qui attaque deux cibles à la fois, et aucune pièce ne le fait mieux que le cavalier. Regardez avec ses yeux : il saute en L et ne se déplace jamais en ligne droite, c'est pourquoi ses menaces passent inaperçues. Les deux victimes d'une fourchette de cavalier occupent toujours des cases de la même couleur, tandis que le cavalier frappe depuis la couleur opposée. Cherchez la case d'où il attaque en même temps le roi et une pièce lourde.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Échange gagnant

Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.

Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.

À propos de cette position

Ces pièces viennent de la position initiale n° 582.

SP-582 · ThroneScout — Roi sur une colonne centrale (d/e), un cavalier débutant sur le bord (a/h).

Le roi commence en e1, les tours en b1 et g1, la dame en a1.

Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.

Les fous sont en c1 et f1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et a6 dès que les pions d et e s'écartent.

La deuxième rangée compte 2 pions sans aucun défenseur : c2, h2.

La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 278.

La ligne principale du moteur commence par b3.

Indice de Morozov : 26 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +34 centipions pour les Blancs (profondeur 44, 400 000 000 nœuds).

Explorer la position n° 582

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Pack 008 · SP-582

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