Coup gagnant : tour en h1 (g1·10)
c9-25531tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi d1, tour a1 g1, fou b3, cavalier f5 g6, pion b2 c2 d3 g3 e4 a6.
Noirs : roi d8, dame h1, tour g7 b8, fou c7 d7, pion b5 e5 g5 c6 d6 a7.
Il y a 12 pièces blanches et 12 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.
The position in numbers
Black are ahead by 6 points of material (25 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on d8.
It is White to move on move 22, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f, h — natural highways for the rooks and queen.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
22. Rxh1 Rxg6 23. Rh8+ Be8 24. Bf7 Kd7 25. Bxg6
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en h1 maintient la pression (+5.2).
- Excellent coup ! tour en h8 maintient la pression (+5.9).
- Excellent coup ! fou en f7 maintient la pression (+5.8).
- Meilleur coup. fou en g6 est exactement le coup du moteur (+5.0).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Rxg6, alors Rh8+ et vous gagnez dame.
Move by move
- 22. Rxh1 — tour to h1 (capture)
- Rxg6 — tour to g6 (capture)
- 23. Rh8+ — tour to h8 with check
- Be8 — fou to e8
- 24. Bf7 — fou to f7
- Kd7 — roi to d7
- 25. Bxg6 — fou to g6 (capture)
Types de ce problème
Fourchette de fou
Le fou attaque à la fois deux pièces sur des diagonales qui se croisent.
La fourchette de fou survient quand le fou se pose à l'intersection de deux diagonales et attaque une cible sur chacune. Les deux victimes doivent se trouver sur des cases de la couleur du fou : c'est la première chose à vérifier. Repérez les pièces ennemies non défendues qui partagent la couleur de cases avec leur propre roi ou leur dame. Un péché courant est de placer ses propres pièces sur des cases d'une seule couleur et d'offrir à l'adversaire exactement cette géométrie.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Interception
Une pièce s'interpose entre le défenseur et la pièce défendue, coupant la liaison.
L'interception consiste à planter une pièce entre le défenseur et ce qu'il défend, coupant ainsi le fil. C'est souvent un sacrifice : la pièce se pose sur une case où on peut la prendre, mais c'est exactement là que deux lignes défensives ennemies se croisent. Cherchez ce point d'intersection — la case partagée par deux lignes de défense de l'adversaire. On peut capturer l'intrus, mais la pièce qui le prend abandonne son propre devoir.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 756.
SP-756 · ThroneGuard — Roi sur une colonne centrale (d/e), les deux cavaliers sur les colonnes intérieures — la disposition de type classique.
Le roi commence en d1, les tours en a1 et g1, la dame en h1.
Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.
Les fous sont en b1 et c1 ; leurs grandes diagonales atteignent h7 et h6 dès que les pions c et d s'écartent.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : f2.
La disposition appartient à la famille ThroneGuard ; lue de droite à gauche, elle devient la position 398.
La ligne principale du moteur commence par d4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 34 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +31 centipions pour les Blancs (profondeur 44, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 756Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 008 · SP-756
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