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Coup gagnant : pion en e6 (f5·8)

Shuffle Rating 1200Thème: Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.

Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi d1, dame e2, tour c1 g1, fou b1 d4, cavalier f4, pion a2 d2 g2 h2 e3 f5.

Noirs : roi c8, dame g8, tour d8, fou b7 b8, cavalier d6 f8, pion b4 a5 d5 e5 f6 c7 h7.

Il y a 13 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 17.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (34 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d1, the black king on c8.

It is White to move on move 17, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: b, c.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

17. fxe6 Nxe6 18. Nxe6 Qxe6 19. O-O Rf8 20. Bxh7

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! pion en e6 maintient la pression (+3.3).
  • Meilleur coup. cavalier en e6 est exactement le coup du moteur (+3.2).
  • Développement raisonnable : roi en g1.
  • Meilleur coup. fou en h7 est exactement le coup du moteur (+3.4).
  • Vous obtenez une position gagnante (+3.4).
  • Si à la place Nxe6, alors Nxe6 et vous gagnez cavalier.

Move by move

  • 17. fxe6 — pion to e6 (capture)
  • Nxe6 — cavalier to e6 (capture)
  • 18. Nxe6 — cavalier to e6 (capture)
  • Qxe6 — dame to e6 (capture)
  • 19. O-O — roi to g1
  • Rf8 — tour to f8
  • 20. Bxh7 — fou to h7 (capture)

Types de ce problème

Dégagement

Dégagez votre propre pièce du chemin — avec tempo — pour le coup décisif.

Le dégagement concerne votre propre pièce qui gêne le coup décisif : vous l'écartez du chemin, ou vous la donnez carrément. La clé est de dégager avec tempo : bondir avec échec, prise ou menace, sans laisser à l'adversaire le temps de se regrouper. Le signe révélateur : vous voyez un coup écrasant de dame ou de tour, mais l'une de vos propres pièces bloque la ligne ou occupe la case. Ne vous y accrochez pas — un sacrifice de dégagement coûte généralement moins cher qu'une attaque manquée.

Échange gagnant

Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.

Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.

Surcharge

Un seul défenseur garde deux cibles — il ne peut pas faire les deux à la fois.

La surcharge exploite un défenseur qui cumule deux emplois — garder une pièce et couvrir une case de mat, par exemple. Il ne peut pas faire les deux : votre premier coup le force à assurer une tâche et à abandonner l'autre. Trouvez la pièce surmenée en demandant ce qu'il advient de chacune de ses protégées si on la distrait. Puis frappez une cible et ramassez l'autre : un défenseur surchargé ne fait que semblant de défendre.

À propos de cette position

Ces pièces viennent de la position initiale n° 800.

SP-800 · ThroneScout — Le roi commence en d ou e tandis qu'au moins un cavalier commence dans un coin.

Le roi commence en d1, les tours en c1 et g1, la dame en e1.

Le grand roque échange simplement les deux pièces : le roi de d1 et la tour de c1 permutent.

Un fou commence dans le coin, en a1 : il n'a qu'une diagonale, ouverte par le pion b, et qui file jusqu'à h8.

Tous les pions de la deuxième rangée sont défendus dès le premier coup.

La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 159.

La ligne principale du moteur commence par d4, qui plante un pion en plein centre.

Indice de Morozov : 31 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +32 centipions pour les Blancs (profondeur 41, 400 000 000 nœuds).

Explorer la position n° 800

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Pack 008 · SP-800

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