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Coup gagnant : fou en f5 (d3·7)

Shuffle Rating 1200Thème: Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.

Difficulté 1200 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi f1, tour g3, fou d3, pion a2 f2 g2 b3 h4 f7.

Noirs : roi h7, tour e2 h8, fou d4, pion a5 b5 d5 f5 h5.

Il y a 9 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 28.

The position in numbers

Black are ahead by 4 points of material (14 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on h7.

It is White to move on move 28, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

28. Bxf5+ Kh6 29. Rg6+ Kh7 30. Rg8+ Kh6 31. f8=Q+

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! fou en f5 maintient la pression (#4).
  • Excellent coup ! tour en g6 maintient la pression (#3).
  • Meilleur coup. tour en g8 est exactement le coup du moteur (#2).
  • Meilleur coup. pion en f8 est exactement le coup du moteur (#1).
  • Vous gagnez une pièce : pion.
  • Si à la place Kh6, alors Rg6+ et vous restez devant.

Move by move

  • 28. Bxf5+ — fou to f5 (capture) with check
  • Kh6 — roi to h6
  • 29. Rg6+ — tour to g6 with check
  • Kh7 — roi to h7
  • 30. Rg8+ — tour to g8 with check
  • Kh6 — roi to h6
  • 31. f8=Q+ — pion to f8 with check

Types de ce problème

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Course à la promotion

Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.

La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.

Échec à la découverte

La pièce qui bouge découvre un échec — et peut capturer ce qu'elle veut en toute impunité.

Avec l'échec à la découverte, la pièce qui bouge démasque un échec de la pièce qui se tenait derrière elle. Pendant que le roi gère l'échec, la pièce qui a bougé prend ce qu'elle veut, gratuitement. Cherchez votre pièce à longue portée sur une ligne avec le roi ennemi, avec exactement une de vos pièces entre les deux. La règle : parmi toutes les façons de s'écarter, choisissez celle qui capture ou attaque le butin le plus cher.

À propos de cette position

Ces pièces viennent de la position initiale n° 101.

SP-101 · RampartGuard — Un roi d'aile (b/g) sans aucun cavalier sur la colonne a ou h.

Le roi commence en g1, les tours en e1 et h1, la dame en a1.

Le roi occupe déjà sa case de roque : au petit roque, seule la tour bouge, de h1 à f1.

Les fous sont en c1 et d1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et h5 dès que les pions d et e s'écartent.

Le pion en f2, g2 n'est défendu que par le roi — exactement le point faible qu'est f2 dans la position classique.

La disposition appartient à la famille RampartGuard ; lue de droite à gauche, elle devient la position 858.

La ligne principale du moteur commence par d4, qui plante un pion en plein centre.

Indice de Morozov : 16 sur 100 — classe D — avantage le plus fort. Évaluation du moteur pour la position initiale : +39 centipions pour les Blancs (profondeur 45, 400 000 000 nœuds).

Explorer la position n° 101

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Pack 008 · SP-101

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