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Fourchette : tour en g6

li-00h41
Shuffle Rating 1282Thème: Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.

Difficulté 1282 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi f1, dame e8, tour h6, pion a2 b2 f2.

Noirs : roi e6, dame g4, tour e7, pion e4 f5 b6 c6 g6 a7.

Il y a 6 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 47.

The position in numbers

Black are ahead by 3 points of material (17 against 20; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on e6.

It is White to move on move 47, with 27 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, e, g.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

47. Rxg6+ Qxg6 48. Qxg6+

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en g6 maintient la pression (+4.5).
  • Excellent coup ! dame en g6 maintient la pression (+4.6).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Qxg6, alors Qxg6+ et vous gagnez dame.

Move by move

  • 47. Rxg6+ — tour to g6 (capture) with check
  • Qxg6 — dame to g6 (capture)
  • 48. Qxg6+ — dame to g6 (capture) with check

Types de ce problème

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Contre-attaque

Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.

La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.

Échange gagnant

Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.

Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 009

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