Déviation : tour en c5
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1165 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f5, tour b5, pion f3 h3 e4.
Noirs : roi f7, tour c2, pion b2 g5 h6.
Il y a 5 pièces blanches et 5 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 51.
The position in numbers
Material is level — 8 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f5, the black king on f7.
It is Black to move on move 51, with 23 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
51... Rc5+ 52. Rxc5 b1=Q
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en c5 maintient la pression (+3.5).
- Excellent coup ! pion en b1 maintient la pression (+4.0).
- Vous gagnez du matériel décisif (+4.0).
- Si à la place Rxc5, alors b1=Q et vous gagnez pion.
Move by move
- 51… Rc5+ — tour to c5 with check
- 52. Rxc5 — tour to c5 (capture)
- b1=Q — pion to b1
Types de ce problème
Promotion
Le pion atteint la dernière rangée et devient dame — de façon décisive.
La promotion transforme un pion parvenu à la dernière rangée en dame et réécrit l'évaluation sur-le-champ. En tactique, le pion passé arrive rarement gratuitement : c'est généralement un sacrifice qui lui ouvre la voie. Comptez les tempi : de combien de coups le pion a-t-il besoin, et le défenseur peut-il l'arrêter à temps ? Et surveillez la case de promotion elle-même — elle doit être hors de portée ennemie ou conquise de force dans votre combinaison.
Course à la promotion
Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.
La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.
Finale de tours
La finale la plus fréquente — l'activité décide de tout.
La finale de tours est la plus fréquente de toutes : des tours et des pions sur l'échiquier. Sa première loi est l'activité : une tour derrière un pion passé bat une tour qui le surveille passivement. Le signe d'un plan correct : votre tour attaque quelque chose au lieu de garder quelque chose. L'erreur typique est d'enfermer sa tour dans la défense : il vaut souvent mieux céder un pion et garder une tour et un roi actifs.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 007
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