Déviation : pion en e5
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Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1651 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame d4, tour a1 f1, fou g2, cavalier d2, pion f2 h2 c3 e3 g3 a4 b4.
Noirs : roi g8, dame e2, tour a8 f8, fou c8, cavalier f6, pion d5 e6 a7 b7 f7 g7 h7.
Il y a 13 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 14.
The position in numbers
Material is level — 32 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 14, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for Black: c.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
14... e5 15. Qxe5 Qxd2
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en e5 maintient la pression (+3.4).
- Excellent coup ! dame en d2 maintient la pression (+3.4).
- Vous obtenez une position gagnante (+3.4).
- Si à la place Qxe5, alors Qxd2 et vous restez devant.
Move by move
- 14… e5 — pion to e5
- 15. Qxe5 — dame to e5 (capture)
- Qxd2 — dame to d2 (capture)
Types de ce problème
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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