Piéger la pièce (tour) en h8
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1545 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h1, dame h5, tour f1, cavalier g4, pion a2 f2 g2 h2 c4 d5.
Noirs : roi g7, dame f4, tour f8, fou d4, pion c5 g5 d6 a7.
Il y a 10 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 35.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (23 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g7.
It is Black to move on move 35, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
35... Rh8 36. Qxh8+ Kxh8
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en h8 maintient la pression (+4.5).
- Excellent coup ! roi en h8 maintient la pression (+4.5).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxh8+, alors Kxh8 et vous gagnez dame.
Move by move
- 35… Rh8 — tour to h8
- 36. Qxh8+ — dame to h8 (capture) with check
- Kxh8 — roi to h8 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 011
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