Fourchette : dame en f7 (g7)
li-04orvtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 2050 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h5, dame g7, tour h1, fou g5, cavalier g1, pion a2 h2 c3 g4.
Noirs : roi c8, dame a1, tour d3 e8, fou f2, pion a7 b7 f7 h7.
Il y a 9 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (24 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h5, the black king on c8.
It is White to move on move 22, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
22. Qxf7 Qe1 23. Qc4+ Kb8 24. Qxd3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en f7 maintient la pression (+2.0).
- Excellent coup ! dame en c4 maintient la pression (+2.2).
- Excellent coup ! dame en d3 maintient la pression (+2.7).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qe1, alors Qc4+ et vous restez devant.
Move by move
- 22. Qxf7 — dame to f7 (capture)
- Qe1 — dame to e1
- 23. Qc4+ — dame to c4 with check
- Kb8 — roi to b8
- 24. Qxd3 — dame to d3 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 014
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