Fourchette : pion en f3
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Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 1662 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame e2, tour a1 e1, fou a3, cavalier f1 g2, pion f2 g3 c4 e4 b5.
Noirs : roi c8, dame h5, tour g7 d8, fou h3, cavalier b8, pion f4 e5 h6 b7 c7.
Il y a 12 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 30.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (33 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on c8.
It is Black to move on move 30, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: g.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
30... f3 31. Qxf3 Qxf3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en f3 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! dame en f3 maintient la pression (+4.7).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxf3, alors Qxf3 et vous gagnez dame.
Move by move
- 30… f3 — pion to f3
- 31. Qxf3 — dame to f3 (capture)
- Qxf3 — dame to f3 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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