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Piéger la pièce (fou) en g4

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Shuffle Rating 1581Thème: Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.

Difficulté 1581 ShuffleRating — niveau joueur de club.

Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g1, dame f3, tour b1 e1, fou d2 g2, cavalier c3, pion f2 h2 d3 e3 g3 c4 b5.

Noirs : roi g8, dame d7, tour b8 f8, fou h3 g7, cavalier f6, pion e5 d6 g6 b7 c7 f7 h7.

Il y a 14 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 16.

The position in numbers

Material is level — 35 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is Black to move on move 16, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): a — natural highways for the rooks and queen.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

16... Bg4 17. Qxb7 Rxb7

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! fou en g4 maintient la pression (+3.2).
  • Excellent coup ! tour en b7 maintient la pression (+3.0).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Qxb7, alors Rxb7 et vous gagnez dame.

Move by move

  • 16… Bg4 — fou to g4
  • 17. Qxb7 — dame to b7 (capture)
  • Rxb7 — tour to b7 (capture)

Types de ce problème

Coup tranquille

Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.

Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 011

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