Sauver la pièce (dame) en c2
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Le motif tactique
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 1852 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame d5, tour d1, fou f1, pion f2 h2 b3 g3 e4.
Noirs : roi g7, dame c8, tour a2, cavalier f5, pion b6 g6 h6 a7 f7.
Il y a 9 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 30.
The position in numbers
Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g7.
It is Black to move on move 30, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
30... Qc2 31. Qe5+ Kh7 32. Qf4 Qxd1
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en c2 maintient la pression (+3.7).
- Excellent coup ! roi en h7 maintient la pression (+3.9).
- Excellent coup ! dame en d1 maintient la pression (+3.9).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qe5+, alors Kh7 et vous restez devant.
Move by move
- 30… Qc2 — dame to c2
- 31. Qe5+ — dame to e5 with check
- Kh7 — roi to h7
- 32. Qf4 — dame to f4
- Qxd1 — dame to d1 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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