Sauver la pièce (dame) en f6
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Le motif tactique
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 1846 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi b2, dame b6, tour h1, pion c3 a4 f4 h4 h6.
Noirs : roi g8, dame c4, tour e8, pion a5 d5 g6 b7 f7.
Il y a 8 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 29.
The position in numbers
Material is level — 19 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on b2, the black king on g8.
It is White to move on move 29, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, d, g.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
29. Qf6 Re2+ 30. Kc1 Rc2+ 31. Kxc2
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en f6 maintient la pression (+8.6).
- Excellent coup ! roi en c1 maintient la pression (#13).
- Excellent coup ! roi en c2 maintient la pression (#12).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Re2+, alors Kc1 et vous restez devant.
Move by move
- 29. Qf6 — dame to f6
- Re2+ — tour to e2 with check
- 30. Kc1 — roi to c1
- Rc2+ — tour to c2 with check
- 31. Kxc2 — roi to c2 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 013
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