Fourchette : dame en f4 (f5·2)
li-0GE1mtag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.
Difficulté 2136 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c1, dame f3, tour e1, fou f4, pion a2 b2 g2 c3 h3 d4.
Noirs : roi g8, dame f5, tour a8, cavalier c5, pion a6 b6 g6 c7 f7 h7.
Il y a 10 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 26.
The position in numbers
Material is level — 23 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c1, the black king on g8.
It is Black to move on move 26, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: d.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
26... Qxf4+ 27. Qxf4 Nd3+ 28. Kd2 Nxf4
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en f4 maintient la pression (+4.6).
- Excellent coup ! cavalier en d3 maintient la pression (+4.7).
- Excellent coup ! cavalier en f4 maintient la pression (+4.7).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxf4, alors Nd3+ et vous restez devant.
Move by move
- 26… Qxf4+ — dame to f4 (capture) with check
- 27. Qxf4 — dame to f4 (capture)
- Nd3+ — cavalier to d3 with check
- 28. Kd2 — roi to d2
- Nxf4 — cavalier to f4 (capture)
Types de ce problème
Attaque de sacrifice
Cédez du matériel pour déclencher une attaque décisive.
L'attaque de sacrifice abandonne du matériel à dessein pour éventrer l'abri du roi et lancer l'assaut décisif. Le sacrifice est correct quand vous recevez des atouts concrets en retour : lignes ouvertes vers le roi, tempi, pièces prêtes à déferler. Les signes : un roi mal abrité, vos forces braquées sur sa demeure, des défenseurs bloqués au loin. La règle d'airain : calculer, pas espérer — une fois le matériel parti, il n'y a plus de retour en arrière.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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