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Fourchette : dame en d3 (e3·2)

Shuffle Rating 1865Thème: Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.

Fourchette : une pièce attaque deux cibles à la fois — impossible de sauver les deux.

Difficulté 1865 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

A fork is one piece attacking two targets at once. Look for a knight, pawn or queen move that lands where it hits the king (or a bigger piece) and a second undefended unit on the same turn — the opponent can save only one.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g2, dame e3, tour f1, cavalier h2 f3, pion f2 h3 g4.

Noirs : roi d7, dame c3, tour g8, cavalier d3 d5, pion h4 e5 g5 e6 c7.

Il y a 8 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 29.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (23 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g2, the black king on d7.

It is White to move on move 29, with 29 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, e.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

29. Qxd3 Qxd3 30. Nxe5+ Kd6 31. Nxd3

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! dame en d3 maintient la pression (+3.5).
  • Excellent coup ! cavalier en e5 maintient la pression (+3.3).
  • Excellent coup ! cavalier en d3 maintient la pression (+3.4).
  • Vous gagnez une pièce : dame.
  • Si à la place Qxd3, alors Nxe5+ et vous restez devant.

Move by move

  • 29. Qxd3 — dame to d3 (capture)
  • Qxd3 — dame to d3 (capture)
  • 30. Nxe5+ — cavalier to e5 (capture) with check
  • Kd6 — roi to d6
  • 31. Nxd3 — cavalier to d3 (capture)

Types de ce problème

Fourchette royale

Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.

La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.

Seul coup

Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.

Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.

Simplification

Échangez les pièces lourdes et dirigez-vous vers une finale gagnée.

La simplification est la technique de conversion de l'avantage : en échangeant dames et tours, vous éteignez le contre-jeu et menez la partie vers une finale gagnée. La règle est simple : le camp qui a du matériel en plus échange les pièces mais garde les pions. Cherchez les échanges quand le matériel est déjà gagné et que l'adversaire fait encore du bruit avec ses menaces. L'erreur est de fuir l'échange des dames et de le laisser troubler l'eau avec des menaces éternelles.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 014

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