Sauver la pièce (roi) en f8
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Le motif tactique
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 2366 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c1, dame e4, tour d1, fou c2, cavalier h6, pion b2 a4 h4 g5.
Noirs : roi g8, dame c7, tour a8, fou b7, cavalier c3, pion c4 a6 f7 g7.
Il y a 9 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 31.
The position in numbers
Material is level — 24 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c1, the black king on g8.
It is Black to move on move 31, with 3 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. Black are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, h.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
31... Kf8 32. Qe3 Nxd1
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! roi en f8 maintient la pression (+2.4).
- Excellent coup ! cavalier en d1 maintient la pression (+3.8).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qe3, alors Nxd1 et vous gagnez tour.
Move by move
- 31… Kf8 — roi to f8
- 32. Qe3 — dame to e3
- Nxd1 — cavalier to d1 (capture)
Types de ce problème
Coup gagnant
Trouvez le coup qui gagne du matériel de force.
Le coup gagnant est un gain de matériel forcé qui ne rentre dans aucun motif unique de manuel. La recette tactique générale s'applique : repérez les pièces non défendues, un roi mal placé, des lignes surchargées. Parcourez les coups forcés par ordre de violence — échecs, prises, menaces — car la plupart des combinaisons commencent par l'un d'eux. Ne jugez pas au flair : calculez la ligne concrète jusqu'à ce que le résultat soit hors de doute.
Parade du mat
Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.
Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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