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Golpe vencedor: dama para d8 (f8·2)

Shuffle Rating 1290Tema: Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.

Tática vencedora: existe um lance que garante vantagem decisiva — encontre-o.

Dificuldade 1290 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei f1, dama f8, torre d3, bispo e1 g2, cavalo f3, peão a2 c2 e2 f2 b3 h6.

Pretas: rei c7, dama h7, torre g3, cavalo e4, peão a7 b7.

Há 12 peças brancas e 6 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 29.

The position in numbers

White are ahead by 10 points of material (29 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on c7.

It is White to move on move 29, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): d, g — natural highways for the rooks and queen.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

29. Qd8+ Kc6 30. Ne5+ Kc5 31. Rd5#

Por que funciona

  • Melhor lance. dama para d8 é o que o motor joga (#2).
  • Melhor lance. cavalo para e5 é o que o motor joga (#1).
  • Melhor lance. torre para d5 é o que o motor joga (#).
  • A linha termina em mate forçado em 3.
  • Se em vez disso Kc6, então Ne5+ e você segue melhor.

Move by move

  • 29. Qd8+ — dama to d8 with check
  • Kc6 — rei to c6
  • 30. Ne5+ — cavalo to e5 with check
  • Kc5 — rei to c5
  • 31. Rd5# — torre to d5 and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate em 3

Um xeque-mate forçado em três lances.

O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.

Cravada absoluta

Uma peça está cravada contra o próprio rei — as regras a proíbem de se mover.

A cravada absoluta congela uma peça na linha entre o próprio rei e o seu atacante de longo alcance: movê-la é simplesmente ilegal. O padrão são três unidades numa mesma reta: seu bispo, torre ou dama, uma peça inimiga e o rei inimigo atrás dela. Uma peça cravada não ataca nem defende nada: trate-a como se estivesse fora do tabuleiro. Acumule ataques sobre ela, de preferência com um peão, porque fugir é contra as regras.

Ataque descoberto

Uma peça sai do caminho e abre o ataque da peça que estava atrás.

O ataque descoberto funciona como uma cortina: uma peça sai da linha e revela a peça de longo alcance que estava atrás. A beleza é que a peça que se move pode criar a própria segunda ameaça — dois ataques num só lance. Procure seus pares alinhados: um bispo ou torre atrás de um cavalo ou peão, mirando através deles algo valioso. Mande a peça da frente para a casa mais agressiva: um descoberto sem segunda ameaça perde metade da força.

Sobre esta posição

Estas peças vêm da posição inicial nº 71.

SP-71 · ThroneScout — Rei no meio da fileira, com um cavalo já levado ao canto.

O rei começa em e1, as torres em d1 e g1, a dama em f1.

A torre do lado da dama já está em d1, portanto no roque longo move-se apenas o rei, de e1 para c1.

Um bispo começa no canto, em h1: tem uma única diagonal, aberta pelo peão g, que vai até a8.

A segunda fileira tem 2 peões sem defensor algum: a2, h2.

A disposição pertence à família ThroneScout; lida da direita para a esquerda, torna-se a posição 882.

A linha principal do motor abre com d4, colocando um peão direto no centro.

Índice de Morozov: 20 de 100 — classe D — maior vantagem. Avaliação do motor para a posição inicial: +37 centipeões para as brancas (profundidade 47, 400 000 000 nós).

Explorar a posição nº 71

Procedência

Extraído de partidas self-play da engine do projeto.

Pacote 009 · SP-71

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