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Golpe vencedor: peão para e6 (e5·9)

Shuffle Rating 1390Tema: Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Toque Xadrez960: use a posição inicial incomum das peças.

Tática vencedora: existe um lance que garante vantagem decisiva — encontre-o.

Dificuldade 1390 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h1, torre f1, cavalo c7, peão a2 b2 g2 h4 e5.

Pretas: rei e7, torre d8, bispo e3, peão d5 a7 b7 h7.

Há 8 peças brancas e 7 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 29.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (13 against 12; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on e7.

It is White to move on move 29, with 28 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

29. e6 Kd6 30. Rf7 Bb6 31. e7 Bxc7 32. exd8=Q+

Por que funciona

  • Ótimo lance! peão para e6 mantém a pressão (+4.8).
  • Ótimo lance! torre para f7 mantém a pressão (+4.7).
  • Ótimo lance! peão para e7 mantém a pressão (+4.8).
  • Melhor lance. peão para d8 é o que o motor joga (+4.9).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Kd6, então Rf7 e você segue melhor.

Move by move

  • 29. e6 — peão to e6
  • Kd6 — rei to d6
  • 30. Rf7 — torre to f7
  • Bb6 — bispo to b6
  • 31. e7 — peão to e7
  • Bxc7 — bispo to c7 (capture)
  • 32. exd8=Q+ — peão to d8 (capture) with check

Tipos neste problema

Garfo real

Garfo com xeque: o rei precisa se mover e a segunda peça está perdida.

O garfo real é um garfo com xeque: um dos dois alvos é o próprio rei. O xeque tem de ser respondido primeiro, então não sobra ninguém para socorrer a segunda peça. Procure casas de onde a sua peça dê xeque e ao mesmo tempo ataque uma dama ou torre indefesa. É o garfo mais confiável de todos, porque o adversário literalmente não tem escolha.

Corrida de promoção

Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.

A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.

Promoção

O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.

A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.

Sobre esta posição

Estas peças vêm da posição inicial nº 620.

SP-620 · ThroneScout — O rei começa em d ou e enquanto pelo menos um cavalo começa num canto.

O rei começa em e1, as torres em a1 e f1, a dama em d1.

A torre do lado do rei já está em f1, portanto no roque curto move-se apenas o rei, de e1 para g1.

Os bispos estão em b1 e g1; suas diagonais longas alcançam h7 e a7 assim que os peões c e f saem do caminho.

A segunda fileira tem 2 peões sem defensor algum: b2, g2.

A disposição pertence à família ThroneScout; lida da direita para a esquerda, torna-se a posição 252.

A linha principal do motor abre com f4.

Índice de Morozov: 1 de 100 — classe D — maior vantagem. Avaliação do motor para a posição inicial: +63 centipeões para as brancas (profundidade 43, 400 000 000 nós).

Em 50 partidas de autojogo as brancas fizeram 62.0% (IC 95% 48.2–74.1%).

Explorar a posição nº 620

Procedência

Extraído de partidas self-play da engine do projeto.

Pacote 010 · SP-620

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