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Cravada: dama para f7 (h5)

Shuffle Rating 2331Tema: Cravada: a peça não pode se mover sem expor outra mais valiosa atrás dela.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Cravada: a peça não pode se mover sem expor outra mais valiosa atrás dela.

Dificuldade 2331 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei f2, dama g2, torre d4 g4, peão a2 c2 b3 h4.

Pretas: rei g8, dama h5, torre e6, bispo d6, peão g5 h6 a7 b7.

Há 8 peças brancas e 8 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 30.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (23 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f2, the black king on g8.

It is Black to move on move 30, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.

The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

30... Qf7+ 31. Qf3 Rf6 32. Qxf6 Qxf6+

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para f7 mantém a pressão (+4.8).
  • Ótimo lance! torre para f6 mantém a pressão (+4.8).
  • Ótimo lance! dama para f6 mantém a pressão (+5.1).
  • Você ganha uma peça: dama.
  • Se em vez disso Qf3, então Rf6 e você segue melhor.

Move by move

  • 30… Qf7+ — dama to f7 with check
  • 31. Qf3 — dama to f3
  • Rf6 — torre to f6
  • 32. Qxf6 — dama to f6 (capture)
  • Qxf6+ — dama to f6 (capture) with check

Tipos neste problema

Garfo real

Garfo com xeque: o rei precisa se mover e a segunda peça está perdida.

O garfo real é um garfo com xeque: um dos dois alvos é o próprio rei. O xeque tem de ser respondido primeiro, então não sobra ninguém para socorrer a segunda peça. Procure casas de onde a sua peça dê xeque e ao mesmo tempo ataque uma dama ou torre indefesa. É o garfo mais confiável de todos, porque o adversário literalmente não tem escolha.

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Bateria

Duas peças alinhadas na mesma linha — a da frente golpeia com força dobrada.

Uma bateria empilha duas peças de longo alcance numa linha — a dama atrás do bispo numa diagonal, ou torres dobradas numa coluna. A peça da frente golpeia com força dobrada: se for capturada, a de trás retoma com pressão ainda maior. A bateria está pronta quando as duas peças já encaram o mesmo ponto e falta apenas o golpe da frente. Monte baterias com antecedência nas linhas que levam ao rei — a própria dobra costuma gerar a combinação.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 015

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