Salvar a peça (peão) para e1
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O motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 1923 ShuffleRating — para táticos avançados.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei c6, torre f8, peão b7 h7.
Pretas: rei g5, torre b3, peão e2 f4.
Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 65.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on c6, the black king on g5.
It is Black to move on move 65, with 23 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, h.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
65... e1=Q 66. Rg8+ Kf5
Por que funciona
- Ótimo lance! peão para e1 mantém a pressão (+5.5).
- Ótimo lance! rei para f5 mantém a pressão (+7.5).
- Você ganha material decisivo (+7.5).
- Se em vez disso Rg8+, então Kf5 e você ganha peão.
Move by move
- 65… e1=Q — peão to e1
- 66. Rg8+ — torre to g8 with check
- Kf5 — rei to f5
Tipos neste problema
Promoção
O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.
A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.
Corrida de promoção
Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.
A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 014
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