Desvio: peão para h2 (h3)
li-0EJt0etiqueta de nome (casa·N)Abre no app se instalado; caso contrário, baixa o APK.
O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1912 ShuffleRating — para táticos avançados.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei c4, torre h7, peão c2 f3 a7.
Pretas: rei g3, torre a1, peão h3 g6.
Há 5 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 53.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (8 against 7; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c4, the black king on g3.
It is Black to move on move 53, with 20 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, c, f.
The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
53... h2 54. Kb5 Rxa7 55. Rxa7 h1=Q
Por que funciona
- Ótimo lance! peão para h2 mantém a pressão (+3.4).
- Ótimo lance! torre para a7 mantém a pressão (+3.7).
- Ótimo lance! peão para h1 mantém a pressão (+3.9).
- Você ganha uma peça: peão.
- Se em vez disso Kb5, então Rxa7 e você segue melhor.
Move by move
- 53… h2 — peão to h2
- 54. Kb5 — rei to b5
- Rxa7 — torre to a7 (capture)
- 55. Rxa7 — torre to a7 (capture)
- h1=Q — peão to h1
Tipos neste problema
Promoção
O peão alcança a última fileira e vira dama — de forma decisiva.
A promoção transforma o peão na última fileira em dama e reescreve a avaliação na hora. Na tática, o peão passado raramente chega de graça — em geral um sacrifício abre o caminho. Conte os tempos: quantos lances o peão precisa, e o defensor consegue pará-lo a tempo? E vigie a própria casa de promoção — ela deve estar fora do alcance inimigo ou ser conquistada à força na sua combinação.
Corrida de promoção
Os dois lados empurram peões passados — vença a corrida por um tempo.
A corrida de promoção é um sprint entre dois peões passados: os dois lados empurram rumo à última fileira, e vence quem promove primeiro ou promove com xeque. Você a reconhece quando ambos os jogadores têm passados bem avançados que nenhum rei alcança. Conte os tempos literalmente, lance a lance, até a promoção. O erro clássico é gastar um tempo num lance «útil» — numa corrida, quase qualquer lance que não seja de peão perde.
Lance quieto
Sem xeque nem captura — e mesmo assim esse lance modesto decide a partida.
O lance quieto não dá xeque nem captura nada — e mesmo assim decide a partida: cria uma ameaça imparável ou rouba a última casa do rei. É a classe de lances mais difícil: o olho caça golpes barulhentos enquanto um deslocamento modesto faz a vitória. A pista: toda tentativa forçante esbarra numa defesa, então procure o lance que reforça a ameaça ou tira casas. Treine-se a perguntar: e se eu não capturar nem der xeque, mas melhorar em silêncio?
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 014
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