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Ataque descoberto: torre para e4

li-04Ju3
Shuffle Rating 1259Tema: Ataque descoberto: uma peça sai do caminho e libera o ataque de outra.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Ataque descoberto: uma peça sai do caminho e libera o ataque de outra.

Dificuldade 1259 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei c1, dama c4, torre d1 h1, bispo g2, cavalo e4, peão a2 b2 c2 f3 g6.

Pretas: rei h8, dama g5, torre f4 a8, bispo g7, cavalo e8, peão c5 b6 d6 a7 h7.

Há 11 peças brancas e 11 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 23.

The position in numbers

Material is level — 30 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on c1, the black king on h8.

It is Black to move on move 23, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, g.

The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

23... Rxe4+ 24. f4 Qxf4+ 25. Kb1 Rxc4

Por que funciona

  • Ótimo lance! torre para e4 mantém a pressão (+5.0).
  • Ótimo lance! dama para f4 mantém a pressão (+5.0).
  • Ótimo lance! torre para c4 mantém a pressão (+5.1).
  • Você ganha uma peça: dama.
  • Se em vez disso f4, então Qxf4+ e você ganha cavalo.

Move by move

  • 23… Rxe4+ — torre to e4 (capture) with check
  • 24. f4 — peão to f4
  • Qxf4+ — dama to f4 (capture) with check
  • 25. Kb1 — rei to b1
  • Rxc4 — torre to c4 (capture)

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Defesa do mate

O mate está ameaçado — pare o golpe e mantenha a vantagem.

Parando o mate: falta um lance para o adversário dar mate — mas agora é a sua vez, e isso muda tudo. Encontre a defesa que elimina a ameaça de mate mantendo a sua vantagem: muitas vezes um xeque ou uma contra-ameaça que não deixa tempo para o mate. Primeiro nomeie a casa exata onde o mate cairia — senão você defende às cegas. O erro é jogar um lance «defensivo» que na verdade não remove a ameaça.

Xeque descoberto

A peça que se move abre um xeque — e, enquanto isso, pode capturar o que quiser.

No xeque descoberto, a peça que se move desmascara um xeque da peça que estava atrás dela. Enquanto o rei lida com o xeque, a peça que se moveu pega o que quiser, de graça. Procure sua peça de longo alcance numa linha com o rei inimigo, com exatamente uma peça sua no meio. A regra: entre todas as formas de sair, escolha a que captura ou ataca o butim mais caro.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 009

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