Mate em 3: cravada, casa h7
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O motivo tático
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Cravada: a peça não pode se mover sem expor outra mais valiosa atrás dela.
Dificuldade 1569 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, torre e7 g8, peão g2 e4 d5.
Pretas: rei h4, torre c2 f6, peão f4 g4 c5 d6.
Há 6 peças brancas e 7 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 44.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (13 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on h4.
It is White to move on move 44, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, f.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
44. Rh7+ Rh6 45. Rxh6+ Kg3 46. Rh3#
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para h7 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! torre para h6 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! torre para h3 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso Rh6, então Rxh6+ e você ganha torre.
Move by move
- 44. Rh7+ — torre to h7 with check
- Rh6 — torre to h6
- 45. Rxh6+ — torre to h6 (capture) with check
- Kg3 — rei to g3
- 46. Rh3# — torre to h3 and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 011
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