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Ganhar a peça pendurada (dama) em e1

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Shuffle Rating 1486Tema: Peça pendurada: seu adversário deixou uma peça sem defesa — pegue-a.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Peça pendurada: seu adversário deixou uma peça sem defesa — pegue-a.

Dificuldade 1486 ShuffleRating — nível de jogador de clube.

Pretas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g1, dama a6, torre a1 e1, bispo c1 g2, cavalo d4, peão f2 g3 a4 h4.

Pretas: rei b8, dama b4, torre d8 h8, cavalo g4 g6, peão h5 b6 e6 c7 f7 g7.

Há 11 peças brancas e 12 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 20.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (32 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on b8.

It is Black to move on move 20, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

20... Qxe1+ 21. Qf1 Qxf1+

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para e1 mantém a pressão (+4.9).
  • Ótimo lance! dama para f1 mantém a pressão (+4.9).
  • Você ganha uma peça: dama.
  • Se em vez disso Qf1, então Qxf1+ e você ganha dama.

Move by move

  • 20… Qxe1+ — dama to e1 (capture) with check
  • 21. Qf1 — dama to f1
  • Qxf1+ — dama to f1 (capture) with check

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Único lance

Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.

O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.

Defesa do mate

O mate está ameaçado — pare o golpe e mantenha a vantagem.

Parando o mate: falta um lance para o adversário dar mate — mas agora é a sua vez, e isso muda tudo. Encontre a defesa que elimina a ameaça de mate mantendo a sua vantagem: muitas vezes um xeque ou uma contra-ameaça que não deixa tempo para o mate. Primeiro nomeie a casa exata onde o mate cairia — senão você defende às cegas. O erro é jogar um lance «defensivo» que na verdade não remove a ameaça.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 011

Problemas semelhantes

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