Ganar la pieza colgada (dama) en e1
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El motivo táctico
Pieza colgada: tu rival dejó una pieza sin defensa — tómala.
Dificultad 1486 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama a6, torre a1 e1, alfil c1 g2, caballo d4, peón f2 g3 a4 h4.
Negras: rey b8, dama b4, torre d8 h8, caballo g4 g6, peón h5 b6 e6 c7 f7 g7.
Hay 11 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 20.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (32 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on b8.
It is Black to move on move 20, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
20... Qxe1+ 21. Qf1 Qxf1+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a e1 mantiene la presión (+4.9).
- ¡Gran jugada! dama a f1 mantiene la presión (+4.9).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qf1, entonces Qxf1+ y ganas dama.
Move by move
- 20… Qxe1+ — dama to e1 (capture) with check
- 21. Qf1 — dama to f1
- Qxf1+ — dama to f1 (capture) with check
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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