Gagner la pièce en prise (dame) en e1
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 1486 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame a6, tour a1 e1, fou c1 g2, cavalier d4, pion f2 g3 a4 h4.
Noirs : roi b8, dame b4, tour d8 h8, cavalier g4 g6, pion h5 b6 e6 c7 f7 g7.
Il y a 11 pièces blanches et 12 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 20.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (32 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on b8.
It is Black to move on move 20, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
20... Qxe1+ 21. Qf1 Qxf1+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en e1 maintient la pression (+4.9).
- Excellent coup ! dame en f1 maintient la pression (+4.9).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qf1, alors Qxf1+ et vous gagnez dame.
Move by move
- 20… Qxe1+ — dame to e1 (capture) with check
- 21. Qf1 — dame to f1
- Qxf1+ — dame to f1 (capture) with check
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Parade du mat
Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.
Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 011
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