Hängende Figur gewinnen (Dame) auf e1
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Das taktische Motiv
Hängende Figur: Dein Gegner hat eine Figur ungedeckt gelassen — nimm sie.
Schwierigkeit 1486 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame a6, Turm a1 e1, Läufer c1 g2, Springer d4, Bauer f2 g3 a4 h4.
Schwarz: König b8, Dame b4, Turm d8 h8, Springer g4 g6, Bauer h5 b6 e6 c7 f7 g7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 20.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (32 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on b8.
It is Black to move on move 20, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
20... Qxe1+ 21. Qf1 Qxf1+
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach e1 hält den Druck (+4.9).
- Starker Zug! Dame nach f1 hält den Druck (+4.9).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qf1, dann Qxf1+ und du gewinnst Dame.
Move by move
- 20… Qxe1+ — Dame to e1 (capture) with check
- 21. Qf1 — Dame to f1
- Qxf1+ — Dame to f1 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Mattabwehr
Matt droht — wehren Sie es ab und behalten Sie die Oberhand.
Die Mattabwehr: Dem Gegner fehlt nur noch ein Zug zum Matt — aber jetzt sind Sie am Zug, und das ändert alles. Finden Sie die Verteidigung, die die Mattdrohung beseitigt und Ihren Vorteil bewahrt: oft ein Schach oder eine Gegendrohung, die keine Zeit fürs Matt lässt. Benennen Sie zuerst das genaue Feld, auf dem das Matt fiele — sonst verteidigen Sie blind. Der Fehler ist ein „Verteidigungszug“, der die Drohung in Wahrheit gar nicht aufhebt.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 011
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