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Mate em 3: dama para f6 (g5·4)

Shuffle Rating 1903Tema: Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
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O motivo tático

Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.

Dificuldade 1903 ShuffleRating — para táticos avançados.

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How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h1, dama g5, torre a1, cavalo h6, peão c2 g2 d3 a4 b4 e4 h5.

Pretas: rei h8, dama d7, torre f2, cavalo f4, peão d4 e5 d6 g6 a7 b7 c7 h7.

Há 11 peças brancas e 12 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 25.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (24 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h1, the black king on h8.

It is White to move on move 25, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 8. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

25. Qf6+ Qg7 26. Qd8+ Qf8 27. Qxf8#

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para f6 mantém a pressão (#2).
  • Ótimo lance! dama para d8 mantém a pressão (#1).
  • Ótimo lance! dama para f8 mantém a pressão (#).
  • A linha termina em mate forçado em 3.
  • Se em vez disso Qg7, então Qd8+ e você segue melhor.

Move by move

  • 25. Qf6+ — dama to f6 with check
  • Qg7 — dama to g7
  • 26. Qd8+ — dama to d8 with check
  • Qf8 — dama to f8
  • 27. Qxf8# — dama to f8 (capture) and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate no canto

Encurralado no canto, o rei fica sem casas.

O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.

Mate em 3

Um xeque-mate forçado em três lances.

O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 014

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