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Mate em 3: rei para g6 (h5)

Shuffle Rating 1926Tema: Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
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O motivo tático

Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.

Dificuldade 1926 ShuffleRating — para táticos avançados.

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How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei h5, torre a7, peão g3 h4.

Pretas: rei h8, torre a1, peão a2 h6.

Há 4 peças brancas e 4 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 50.

The position in numbers

Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h5, the black king on h8.

It is White to move on move 50, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

50. Kg6 Rb1 51. Ra8+ Rb8 52. Rxb8#

Por que funciona

  • Ótimo lance! rei para g6 mantém a pressão (#2).
  • Ótimo lance! torre para a8 mantém a pressão (#1).
  • Ótimo lance! torre para b8 mantém a pressão (#).
  • A linha termina em mate forçado em 3.
  • Se em vez disso Rb1, então Ra8+ e você segue melhor.

Move by move

  • 50. Kg6 — rei to g6
  • Rb1 — torre to b1
  • 51. Ra8+ — torre to a8 with check
  • Rb8 — torre to b8
  • 52. Rxb8# — torre to b8 (capture) and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate no canto

Encurralado no canto, o rei fica sem casas.

O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.

Mate em 3

Um xeque-mate forçado em três lances.

O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.

Final de torres

O final mais comum — a atividade decide tudo.

O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.

Forçado da solução confirmado (verified).

Pacote 014

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