Salvar a peça (bispo) para d1
li-0ImKEO motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2240 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama b3, torre c1, bispo f3 g3, peão g2 h2 a3 e3.
Pretas: rei g8, dama e4, torre d1 c8, peão c2 a5 b6 e6 g7 h7.
Há 9 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 34.
Solução e explicação
Linha principal
34. Bxd1 cxd1=Q+ 35. Rxd1 Rc2 36. Bf2
Por que funciona
- Ótimo lance! bispo para d1 mantém a pressão (+3.7).
- Ótimo lance! torre para d1 mantém a pressão (+4.0).
- Ótimo lance! bispo para f2 mantém a pressão (+4.0).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso cxd1=Q+, então Rxd1 e você ganha torre.
Tipos neste problema
Troca vencedora
Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.
Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.
Defesa do mate
O mate está ameaçado — pare o golpe e mantenha a vantagem.
Parando o mate: falta um lance para o adversário dar mate — mas agora é a sua vez, e isso muda tudo. Encontre a defesa que elimina a ameaça de mate mantendo a sua vantagem: muitas vezes um xeque ou uma contra-ameaça que não deixa tempo para o mate. Primeiro nomeie a casa exata onde o mate cairia — senão você defende às cegas. O erro é jogar um lance «defensivo» que na verdade não remove a ameaça.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 015
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