Salvar a peça (cavalo) para f7 (g5)
li-0QKktetiqueta de nome (casa·N)Abre no app se instalado; caso contrário, baixa o APK.
O motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2278 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama d1, torre a1 f1, bispo c4, cavalo b1 g5, peão a2 g2 h2 c3 d3 e3 b4 e4.
Pretas: rei g8, dama d8, torre a8 f8, bispo g4, cavalo c6 f6, peão e5 a6 d6 b7 c7 f7 g7 h7.
Há 15 peças brancas e 15 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 11.
The position in numbers
Material is level — 36 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 11, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 8 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
11. Nxf7 Rxf7 12. Bxf7+ Kf8 13. Qb3
Por que funciona
- Ótimo lance! cavalo para f7 mantém a pressão (+3.2).
- Ótimo lance! bispo para f7 mantém a pressão (+3.2).
- Ótimo lance! dama para b3 mantém a pressão (+3.2).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Rxf7, então Bxf7+ e você ganha torre.
Move by move
- 11. Nxf7 — cavalo to f7 (capture)
- Rxf7 — torre to f7 (capture)
- 12. Bxf7+ — bispo to f7 (capture) with check
- Kf8 — rei to f8
- 13. Qb3 — dama to b3
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Salvar a peça
A peça atacada pode ser salva — e com lucro.
Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.
Troca vencedora
Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.
Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 015
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