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Salvar a peça (cavalo) para f7 (g5)

Shuffle Rating 2278Tema: Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.

Dificuldade 2278 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.

Brancas jogam — encontre a melhor continuação

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei g1, dama d1, torre a1 f1, bispo c4, cavalo b1 g5, peão a2 g2 h2 c3 d3 e3 b4 e4.

Pretas: rei g8, dama d8, torre a8 f8, bispo g4, cavalo c6 f6, peão e5 a6 d6 b7 c7 f7 g7 h7.

Há 15 peças brancas e 15 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 11.

The position in numbers

Material is level — 36 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 11, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 8 pawns, Black 8. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

11. Nxf7 Rxf7 12. Bxf7+ Kf8 13. Qb3

Por que funciona

  • Ótimo lance! cavalo para f7 mantém a pressão (+3.2).
  • Ótimo lance! bispo para f7 mantém a pressão (+3.2).
  • Ótimo lance! dama para b3 mantém a pressão (+3.2).
  • Você ganha uma peça: torre.
  • Se em vez disso Rxf7, então Bxf7+ e você ganha torre.

Move by move

  • 11. Nxf7 — cavalo to f7 (capture)
  • Rxf7 — torre to f7 (capture)
  • 12. Bxf7+ — bispo to f7 (capture) with check
  • Kf8 — rei to f8
  • 13. Qb3 — dama to b3

Tipos neste problema

Ganhar a peça cravada

A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.

Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.

Salvar a peça

A peça atacada pode ser salva — e com lucro.

Salvando a peça: uma das suas peças está atacada, e a tarefa é não perdê-la de graça. Há várias ferramentas: recuar com tempo, defendê-la, bloquear o ataque ou criar uma contra-ameaça maior. Antes de recuar no automático, procure um recuo que ataque algo — assim você salva a peça e ganha tempo num só lance. O erro típico é fugir em pânico para a primeira casa disponível, onde a peça é capturada de novo.

Troca vencedora

Uma série forçada de capturas numa mesma casa termina a seu favor.

Uma troca vencedora é uma série forçada de capturas numa casa que deixa você com vantagem material. É pura aritmética: conte os atacantes e defensores da casa e anote o valor de cada peça na fila de capturas. Capture na ordem certa — primeiro as peças baratas, depois as caras — ou uma troca vencedora vira prejuízo. O erro clássico é interromper a conta no meio e não ver a última recaptura do adversário.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 015

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