Sauver la pièce (fou) en d1
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Le motif tactique
Sauve la pièce : une de tes pièces est attaquée — trouve le meilleur moyen de la sauver.
Difficulté 2240 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame b3, tour c1, fou f3 g3, pion g2 h2 a3 e3.
Noirs : roi g8, dame e4, tour d1 c8, pion c2 a5 b6 e6 g7 h7.
Il y a 9 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 34.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (24 against 25; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 34, with 4 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
34. Bxd1 cxd1=Q+ 35. Rxd1 Rc2 36. Bf2
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en d1 maintient la pression (+3.7).
- Excellent coup ! tour en d1 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! fou en f2 maintient la pression (+4.0).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place cxd1=Q+, alors Rxd1 et vous gagnez tour.
Move by move
- 34. Bxd1 — fou to d1 (capture)
- cxd1=Q+ — pion to d1 (capture) with check
- 35. Rxd1 — tour to d1 (capture)
- Rc2 — tour to c2
- 36. Bf2 — fou to f2
Types de ce problème
Échange gagnant
Une série forcée de prises sur une même case se termine en votre faveur.
Un échange gagnant est une série forcée de prises sur une même case qui vous laisse avec un avantage matériel. C'est de l'arithmétique pure : comptez les attaquants et les défenseurs de la case et notez la valeur de chaque pièce dans la file des prises. Capturez dans le bon ordre — les pièces bon marché d'abord, les chères ensuite — sinon un échange gagnant devient perdant. L'erreur classique est d'arrêter le compte à mi-chemin et de rater la dernière reprise de l'adversaire.
Parade du mat
Le mat menace — parez-le et gardez le dessus.
Parer le mat : l'adversaire est à un coup de vous mater — mais c'est à vous de jouer, et cela change tout. Trouvez la défense qui élimine la menace de mat tout en gardant votre avantage : souvent un échec ou une contre-menace qui ne laisse pas le temps de mater. Nommez d'abord la case exacte où tomberait le mat — sinon vous défendez à l'aveugle. L'erreur est de jouer un coup « défensif » qui, en réalité, n'écarte pas la menace.
Sauver la pièce
La pièce attaquée peut être sauvée — et avec profit.
Sauver la pièce : l'une de vos pièces est attaquée, et la mission est de ne pas la perdre pour rien. Plusieurs outils existent : reculer avec tempo, la défendre, interposer, ou créer une contre-menace plus forte. Avant de reculer machinalement, cherchez une retraite qui attaque quelque chose — vous sauvez la pièce et gagnez du temps en un coup. L'erreur typique est de paniquer vers la première case venue, où la pièce se fait piéger à nouveau.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 015
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