Ganhar a peça pendurada (rei) em c2
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O motivo tático
Peça pendurada: seu adversário deixou uma peça sem defesa — pegue-a.
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2547 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei f5, torre c2, peão a4 f4 e5.
Pretas: rei d3, torre b4, peão b6.
Há 5 peças brancas e 3 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 46.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (8 against 6; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f5, the black king on d3.
It is Black to move on move 46, with 13 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a, e, f.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
46... Kxc2 47. e6 Kd3
Por que funciona
- Ótimo lance! rei para c2 mantém a pressão (+4.8).
- Ótimo lance! rei para d3 mantém a pressão (+4.9).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso e6, então Kd3 e você ganha torre.
Move by move
- 46… Kxc2 — rei to c2 (capture)
- 47. e6 — peão to e6
- Kd3 — rei to d3
Tipos neste problema
Golpe vencedor
Encontre o golpe que ganha material de forma forçada.
O golpe vencedor é um ganho forçado de material que não cabe num único motivo de manual. Vale a receita tática geral: localize peças soltas, um rei mal colocado, linhas sobrecarregadas. Percorra os lances forçantes em ordem de violência — xeques, capturas, ameaças —, porque a maioria das combinações começa com um deles. Não avalie no olho: calcule a linha concreta até o resultado ficar acima de qualquer dúvida.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 015
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