Gewinnschlag: Bauer nach g6 (h5)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 920 ShuffleRating — für Einsteiger bei den ersten Schritten in der Chess960-Taktik.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e1, Dame e2, Turm h1, Läufer c1, Springer e4, Bauer a2 b2 d3 c4 h5.
Schwarz: König h8, Dame e6, Turm g6 d8, Läufer d6, Springer a8, Bauer b5 c5 h6 a7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (25 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on h8.
It is White to move on move 26, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f, g — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
26. hxg6 Kg8 27. Rxh6
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Bauer nach g6 hält den Druck (+5.5).
- Bester Zug. Turm nach h6 ist genau der Engine-Zug (+5.6).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Kg8, dann Rxh6 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 26. hxg6 — Bauer to g6 (capture)
- Kg8 — König to g8
- 27. Rxh6 — Turm to h6 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Absolute Fesselung
Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.
Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.
Beseitigung des Verteidigers
Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.
Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.
Räumung
Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.
Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 38.
SP-38 · RampartScout — Der König beginnt auf b oder g, während ein Springer auf der Linie a oder h beginnt — die kleinste Familie.
Der König steht auf g1, die Türme auf e1 und h1, die Dame auf d1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Die Läufer stehen auf c1 und f1; ihre langen Diagonalen reichen bis h6 und a6, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 918.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit c4.
Morozov-Balance-Index: 93 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +11 Centibauern für Weiß (Tiefe 44, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 38 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 004 · SP-38
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