Gewinnschlag: Turm nach f7 (f4·6)
c9-24146Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 1430 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame g4, Turm e1 f4, Läufer c2, Bauer d2 f2 g2 c4 e5.
Schwarz: König f8, Dame c5, Turm h2 h8, Läufer d8, Bauer d4 a6 e6 d7 f7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 27.
The position in numbers
Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on f8.
It is White to move on move 27, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
27. Rxf7+ Ke8 28. Bh7 Rh6 29. Rg7 Qe7 30. Rxe7+
Warum es funktioniert
- Brillant! Turm nach f7 ist ein Opfer, das aufgeht: du stehst besser (+2.5).
- Vernünftige Entwicklung: Läufer nach h7.
- Starker Zug! Turm nach g7 hält den Druck (+4.1).
- Bester Zug. Turm nach e7 ist genau der Engine-Zug (+4.6).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Ke8, dann Bh7 und du bleibst vorn.
Move by move
- 27. Rxf7+ — Turm to f7 (capture) with check
- Ke8 — König to e8
- 28. Bh7 — Läufer to h7
- Rh6 — Turm to h6
- 29. Rg7 — Turm to g7
- Qe7 — Dame to e7
- 30. Rxe7+ — Turm to e7 (capture) with check
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Mattabwehr
Matt droht — wehren Sie es ab und behalten Sie die Oberhand.
Die Mattabwehr: Dem Gegner fehlt nur noch ein Zug zum Matt — aber jetzt sind Sie am Zug, und das ändert alles. Finden Sie die Verteidigung, die die Mattdrohung beseitigt und Ihren Vorteil bewahrt: oft ein Schach oder eine Gegendrohung, die keine Zeit fürs Matt lässt. Benennen Sie zuerst das genaue Feld, auf dem das Matt fiele — sonst verteidigen Sie blind. Der Fehler ist ein „Verteidigungszug“, der die Drohung in Wahrheit gar nicht aufhebt.
Räumung
Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.
Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 209.
SP-209 · BastionGuard — Aus dem Zentrum verschobener König (c/f), kein Springer auf der Linie a oder h.
Der König steht auf f1, die Türme auf e1 und h1, die Dame auf c1.
Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 651.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit b4.
Morozov-Balance-Index: 91 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +13 Centibauern für Weiß (Tiefe 44, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 209 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 011 · SP-209
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