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Gewinnschlag: Turm nach e6 (e1·15)

Shuffle Rating 1200Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.

Schwierigkeit 1200 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h3, Dame f7, Turm e1, Bauer a2 h2 f3 g3.

Schwarz: König c8, Dame b6, Turm c2 e6, Bauer b5 a7 h7.

Auf dem Brett stehen 7 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 29.

The position in numbers

Black are ahead by 4 points of material (18 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h3, the black king on c8.

It is White to move on move 29, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

29. Rxe6 Qc7 30. Re8+ Kb7 31. Re7 Kb6 32. Rxc7

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach e6 hält den Druck (+6.6).
  • Bester Zug. Turm nach e8 ist genau der Engine-Zug (+6.6).
  • Starker Zug! Turm nach e7 hält den Druck (+6.6).
  • Bester Zug. Turm nach c7 ist genau der Engine-Zug (+6.9).
  • Du gewinnst eine Figur — Dame.
  • Stattdessen Qc7, dann Re8+ und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 29. Rxe6 — Turm to e6 (capture)
  • Qc7 — Dame to c7
  • 30. Re8+ — Turm to e8 with check
  • Kb7 — König to b7
  • 31. Re7 — Turm to e7
  • Kb6 — König to b6
  • 32. Rxc7 — Turm to c7 (capture)

Typen in dieser Aufgabe

Absolute Fesselung

Eine Figur ist gegen ihren König gefesselt — sie darf regelgemäß nicht ziehen.

Die absolute Fesselung friert eine Figur auf der Linie zwischen ihrem eigenen König und Ihrem Langschrittler ein: Sie zu ziehen ist schlicht illegal. Das Muster sind drei Einheiten auf einer Geraden — Ihr Läufer, Turm oder Ihre Dame, eine gegnerische Figur und dahinter der gegnerische König. Eine gefesselte Figur greift nichts an und deckt nichts: Behandeln Sie sie, als stünde sie nicht auf dem Brett. Greifen Sie sie erneut an, am besten mit einem Bauern — Weglaufen ist gegen die Regeln.

Damenfang

Die stärkste Figur wagt sich zu weit vor — und findet nicht mehr zurück.

Die Damenfalle fängt die stärkste Figur, wenn sie sich zu weit vorwagt und keinen Heimweg mehr findet. Die übliche Geschichte: Die Dame schnappt sich einen entfernten Bauern — der klassische vergiftete Bauer. Die Warnzeichen: Die Dame hat wenige Rückzugsfelder, und gegnerische Leichtfiguren schneiden sie eines nach dem anderen ab, mit Tempogewinn bei jedem Zug. Bevor Ihre Dame im feindlichen Lager einen Bauern nascht, zählen Sie ihre Fluchtwege — bei weniger als zwei: zu Hause bleiben.

Batterie

Zwei Figuren auf einer Linie hintereinander — die vordere schlägt mit doppelter Kraft.

Eine Batterie stapelt zwei Langschrittler auf einer Linie — die Dame hinter dem Läufer auf einer Diagonale oder verdoppelte Türme auf einer Linie. Die vordere Figur schlägt mit doppelter Kraft: Wird sie genommen, schlägt die hintere mit noch mehr Druck zurück. Die Batterie ist fertig, wenn beide Figuren schon auf denselben Punkt starren und nur der vordere Schlag fehlt. Bauen Sie Batterien im Voraus auf Linien zum König — die Verdopplung selbst gebiert oft die Kombination.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 499.

SP-499 · ThroneGuard — Ein zentraler König (d oder e) und beide Springer auf inneren Linien: die Familie, die die Standardaufstellung SP-518 enthält.

Der König steht auf e1, die Türme auf b1 und g1, die Dame auf c1.

Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.

Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.

Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 547.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit b3.

Morozov-Balance-Index: 71 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +18 Centibauern für Weiß (Tiefe 43, 400 000 000 Knoten).

In 50 Selbstspiel-Partien erzielte Weiß 54.0% (95 % KI 40.4–67.0%).

Stellung Nr. 499 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 008 · SP-499

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